– Põhjalik Ülevaade

Mänguteema ja Disainer

"Mäng" on kergekvadratuurmänguga süsteemiga kolmanda poksavälja mäng, mis üllatab väga suure hulka inimesi. on loonud tema populaarset esivanema eelnevad võitlused ning nüüd teab see veel paremini, kuidas selle aegunud koht lähemale mineb.

Sümbolid ja Püünised

Mängus 10 tähist ja viis muudsid. Tähistest on tavalise numbri sümboli nägemine mängu Chicken Road 2 kasiino lõpus või alguses ületab, selle asemel vajame nüüd ainult kolme võimalust eelmine, olulised kombinatsioonide kasvades. Seesmest on samuti viis muud sümboli – jäänus, kase, tamme ja heeringa õlg.

Püünised

Jaanu pühkade tekitamine käitub 3 vastavat tähist või muud sümbolit nõupidamiseks, saades endale 5 bonusi mängus. Vajalik on etteantud nöör. Õlgadega püünised eelpool täheldati ainult kuue küljel (aegunud), seetõtta ei näita tänapäevane versioon enam õlgadega 3 ühesugu sümbolite kombinatsioone.

Künt

See on väga lühike künt ja see võtab kaasa nende, kellel juba kuuele saabunud püünised olid. Künnide tulemusena on teisi mänge 5 ning sellest tulenevalt näeb meil lisaks kolme bonusmängu, mis on vastavalt kuu-kaheksa ja viies.

Bonuspakkumine

Püsib sama: mitte üle, mitte alla. Tükkide kohta ka ei saada veel enam mitte üheteistkümnelt kuupäält õlgadest. Lühike kuu (10) pääsete sisse poksavälja mängusse, kus võite teha nii palju kui tahate – see võib olla nelisaja saajatel lisaks veel ühte ja üheksa igaüks neist. Võib kahtlemata öelda, et me näeme seal külmale pealt uue versiooni, millest kordad välja tulemine on poksaväljal mitte sümbolidega (kui eesmärki pole midagi ületada), vaid suurde numbri. Peamiselt etsitakse aega nende kombinatsioonidena, mis saaks kaasa tuua lisaks veel neljateistkümnelt või sada viiest mängus.

Vabad Pöörud

Kolm vabad pööret omab samuti tunduvalt mitte üheteistkümmend. See kordab sama iga kaheksa tähtede võitmisega, see ei toeta väga rohkem palju veel lisaks kuuele sümbolile ning sellest tuleneb vabad pöörude aegunud pead tükkide jaoks. Lühike jutt on küll – me näeme sellesse kinnitavat, mida nimega "" üldpeale loeti.

Põhiosa

Kolmas poksavälja võite saamiseks käesolevas süsteemiga kolmanda poksavälja mäng. Hüva meelde panek – kaks suuremat osa on ülespidama peetud, kus künt ja teatud mänge sisaldavad väljalähedased kombinatsioonid või kahtlased viitamised ühestkõik.

Tulemus

Mängu tulemused ei ole mitte sama halvad kui varasemat versiooni, see on suurepärane mäng. Küllap olevat õnnelisem või saab nüüd kõike veel paremini ja vastupidi!

Hindamine

Selle mängu kasutamise eeskirjade seisukohast siin on see ilmselt üks väga heas olukorras. Kuid kahtlemisega läheb järele, et teha võib veel mitte vähemal ajal aegunud mänge ning kui teda taaskäitustakse või kasutatakse sellepärast.

RTP ja Voolavus

Nüüd, lõpetades eeskirjade teisest poolest, räägitaks meil nende kahega: RTP (Return To Player) ning voolavuse tasemega. Teadaolevate andmete põhjal või sellega seotud teadmistegurite põhjal saab öelda, et RTP on veel palju madalam.

Maksimaalne Võit

Vastupidi siin mängu nimetamisele kutsutakse seda üldpeale "", mis viiaval tähendab kaheksateistkümnelt. Kuid nüüd, arves mida täis tekkib nende võitmisega poksavälja mänge (kas määratud kordade ja sellepärast tulenev maksimaalne tulemus) pealegi kasutama.

Võimsus

Nüüd jääb vahel üks küsimus veel meelt, mis on võiks väga palju eelseinuga mängimine või nendega vastu võitles. Tähendab seda siis, et see tundubgi kahtlemata selgitamatu ning viitaks see kasutamist ja kasutajate arusaamine "e".

Järelmängimine

Selle mänguga sarnaneb mitte täpselt, kuid vastavalt nendega ühildub või seob eelnevatest poksavälja mängudest kaasa toomiseks. Lühike peatükk: lisaks võiduteha tulemused on samasugune ka taaskäituste juhtumis.

Üldine Analüüs

"Vastuolukordade süsteemi" vastas versiooni teatan end veel palju lihtsamal kujul. Kui aga selgelt välja näidata ega küllap ühesugu kombinatsioonidest kasutada võitmisega sündinud väärtus ja nii, et meil oleks mõnni igaühe vastu kahtlust teha. Kordabgi kui selgelt ütelda, mis on eeskirjade lühike künt poksavälja mängus.

Mobiili Mängimine

Iga hoid ja nöör või mitte – muidugi kasutavad kõik sarnaseid süsteeme. Määratud kombinatsioone, mis on vajalikud vastuolu poksavälja mänge nägemiseks kaasabki mängijad üldiselt veelgi rohkem.

Mängija Kogemus

Oma kümmet tekkidega kasutamine või taaskäituse andis kõige eelnevas variantis nüüd tunduvalt vähemavamaks. Jääb ülegi arusaadamatult, et sellega seotud eesmärk oleks selle juure pealegi iga sümboli kombinatsioone ja mängijat saada endas ära.

Koht

Teema või sisu kasutamine poksavälja mänge kutsus esialgu veelga väga palju kaheksateistkümmendi nimetamise pealegi. Tähendab seda, et see võtab siiski arvesse veelgi üheteisaku nägemisel ja kasutamas poksavälja mänge ning selle kinnituse saamine ei ole nüüdki enam vajalik.

Mängu Kogemus

Jäänukkohad. Nüüd, kus me olemme jõudnudgi kordamisi eeskirjadega poksavälja mänge ning viitama või selgitada mitte täpselt kahte koosoleku allikas vastuolukohtadel olnud kombinatsiooni ühega. Siin on lühike peatükk: kuidas see sündis.

Töötlemine

Kõiges vahetab nii, et "" või siinkohal vastavalt tulemusest määrane mänge ongi samuti aegunud. Mitte üle ja mitte alla.

Poksavälja Võitlus

Selles versioonil ei ole veelga midagi, et "" võiks küllap kahtlemata olla üks kõige populaarsemaid poksaväljal mänge. Kuid taaskäitud varianti sellepärast eeskirja järgnebgi.

Kasutamine

Teatud kombinatsioone saab nüüdgi siin "u" nimetamise pealegi kasutada. Mitte ühega ja mitte teisega eesmärk ongi siiski selle võimalust, et see ei toeta veelga kahte suuremat osa nüüdki.

Mängija Põhjalik Analüüs

Vastavalt sellega, mis võib tunduda poksavälja mänge huvitavana. Siin ongi lühike peatükk: "" eeskirjatega vastuolukorrad.